Laboratorio de lógica digital
Puertas lógicas, tablas de verdad y seis retos con enunciado real. Pruébala aquí mismo — funciona con el ratón, con el dedo y con el teclado— y después baja a ver el encargo exacto que la creó. No hay ningún truco escondido: lo que hay debajo es literalmente lo que se le pidió.
Laboratorio de lógica digital
Puertas lógicas, tablas de verdad y funciones booleanas, pero tocándolas. Conmuta interruptores, monta circuitos de dos puertas y resuelve seis encargos reales: una alarma, un riego, un ascensor, un cinturón, un taller y un semáforo de obra.
Conmuta los interruptores y mira cómo responde cada una de las seis puertas básicas.
1 · Elige la puerta
Seis puertas básicas. Pulsa una y el banco de trabajo dibuja su símbolo normalizado ANSI/IEEE.
Desliza el circuito con el dedo para verlo entero.
A = 0 · B = 0 → S = 0. El LED está apagado.
- cable a 0 (sin tensión)
- cable a 1 (con tensión)
- LED encendido = la salida vale 1
Tabla de verdad de la AND
La fila azul es la que estás probando ahora mismo en el banco.
| A | B | S |
|---|---|---|
| 0 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 0 |
| 1 | 0 | 0 |
| 1 | 1 | 1 |
AND · Y
La AND solo da 1 cuando las DOS entradas valen 1.
Expresión booleana
S = A · B
Para entenderla
Como la caja fuerte de dos llaves: no se abre hasta que giran las dos a la vez.
La receta
El prompt exacto que la generó
Organizado con los seis bloques del bloque 1. Fíjate en la proporción: la descripción de lo que tiene que hacer ocupa el triple que cualquier otra cosa, y hay un bloque entero dedicado a exigir que la lógica sea correcta. Eso no es exceso de celo: es lo que separa esta aplicación de una demo que se cae en la segunda pregunta de un alumno.
# Rol Eres ingeniero de software especializado en aplicaciones educativas interactivas y conoces el currículo de Tecnología de la ESO. # Contexto Soy profesor de Tecnología. Necesito una aplicación web para 4.º de ESO, bloque de electrónica digital: puertas lógicas, tablas de verdad y funciones booleanas. La voy a usar proyectada en clase y también en los portátiles del alumnado. Esta aplicación es una pieza de escaparate: tiene que verse EXCELENTE y tener pedagogía real, no ser una demo de juguete. # Tarea Construye «Laboratorio de lógica digital», una aplicación de una sola pantalla con tres modos, conmutables con pestañas accesibles. 1) EXPLORAR. El alumno elige una puerta entre NOT, AND, OR, NAND, NOR y XOR. En un lienzo oscuro tipo banco de trabajo se dibuja el símbolo ANSI/IEEE correcto de esa puerta (distintivo y reconocible: el semicírculo de la AND, el escudo curvo de la OR, la doble curva de la XOR, el circulito de negación de NAND/NOR/NOT). Dos interruptores A y B (solo A si es NOT) que el alumno conmuta con ratón o teclado; los cables se colorean según lleven 0 o 1 y la salida enciende un LED. Debajo, la tabla de verdad completa de esa puerta con la fila actual resaltada en vivo. Al lado, una tarjeta que explica la puerta en una frase llana («la AND solo da 1 cuando las DOS entradas valen 1»), su expresión booleana (S = A · B, S = A + B, S = A ⊕ B, S = ¬(A · B)…) y una analogía cotidiana de una línea. 2) MONTAR. Un circuito de dos puertas encadenadas: tres entradas A, B y C, y dos huecos (la puerta 1 recibe A y B; la puerta 2 recibe la salida de la puerta 1 y la entrada C). El alumno elige qué puerta va en cada hueco desde un desplegable, conmuta las tres entradas y ve propagarse los valores por los cables, con el valor 0/1 rotulado en cada tramo. Se muestra la tabla de verdad de las 8 combinaciones del circuito completo, recalculada en vivo, con la fila actual resaltada. Un panel plantea un objetivo con enunciado real («que la alarma suene solo si la puerta está abierta Y el sistema está armado, salvo que se haya pulsado el botón de anulación») y comprueba automáticamente si la combinación de puertas elegida cumple la tabla objetivo, avisando en cuántas filas de 8 coincide. 3) RETOS. Seis retos de dificultad creciente, cada uno con un enunciado del mundo real (alarma de una vivienda, riego automático de un invernadero, luz de un ascensor, detector de cinturón de seguridad, ventilación de un taller, control de un semáforo de obra). En cada reto el alumno decide la salida (0 o 1) para cada fila de la tabla de verdad, o elige la puerta que resuelve el enunciado. Corrección inmediata con explicación del porqué en cada fila fallada: no solo «mal», sino qué condición se cumple y qué debería salir. Barra de progreso y marcador de aciertos. Botón de reintentar. Al terminar los seis, un resumen con el recuento y una frase de cierre según el resultado. Nada punitivo: cada error se explica. # Reglas 1) Una sola pantalla, sin recarga y sin enrutado. 2) Sin librerías externas, sin CDN y sin imágenes externas: todo gráfico va en SVG. Tiene que funcionar sin internet, porque en el aula 12 no hay wifi. 3) Accesible: todo se opera con teclado; los interruptores son botones reales con aria-pressed; los cambios de estado se anuncian con aria-live; los SVG informativos llevan role="img" con su descripción; foco visible con anillo. 4) Responsive de verdad: legible en un móvil de 360 px de ancho y espectacular proyectado en 1080p. Nunca puede haber scroll horizontal de la página. 5) No bases ninguna información SOLO en una animación. 6) Geometría SVG calculada con constantes, no a ojo: nada se solapa ni se sale del viewBox, y ningún texto por debajo de 13 px efectivos. 7) RIGOR: las tablas de verdad, los símbolos ANSI y la propagación lógica tienen que ser exactos. Un profesor de Tecnología va a ver esto proyectado. Revisa una por una las seis tablas de verdad y los seis enunciados: el enunciado en lenguaje natural tiene que corresponder EXACTAMENTE con la tabla que se pide. Compruébalo a mano antes de darlo por bueno. # Formato Paleta sobria: azul para lo primario, verde para el acierto y para la señal a 1, ámbar para los avisos, rosa para el error, grises para lo neutro. El banco de trabajo donde vive el circuito, en panel oscuro, para que contraste proyectado: cables a 0 en gris azulado, a 1 en verde, y el LED encendido con halo. Tarjetas con borde suave y sombra ligera. Todo en español de España, con tuteo al alumnado. # Control Antes de darlo por terminado: ejecútalo, recorre los tres modos entero y comprueba a mano la lógica de las seis tablas de verdad. Cuando acabes, dime qué has dado por supuesto que yo no te había dicho.
Qué mirar
Las cuatro frases del prompt que hacen todo el trabajo
- «Corrección inmediata con explicación del porqué en cada fila fallada: no solo mal». Sin esa frase, lo que recibes es un test con un marcador. Con ella, recibes material de aula. La pedagogía hay que pedirla explícitamente — nunca viene sola.
- «Sin librerías externas, sin CDN […] porque en el aula 12 no hay wifi». Una restricción con su motivo pegado. Sin ella, vendría con tres dependencias de internet y el día que falle la red se cae la clase entera.
- «Cada enunciado tiene que corresponder EXACTAMENTE con la tabla que se pide». Aquí es donde se juega la credibilidad delante de alumnado y de tribunal: un enunciado que no cuadra con su tabla lo detecta el primer alumno espabilado.
- «Dime qué has dado por supuesto que yo no te había dicho». El bloque de control. Es la pregunta que te enseña dónde estaba flojo tu encargo, y la que convierte el siguiente prompt en uno mejor.
Lo que el prompt no evitó, y por qué hay que verificar
Ni el mejor encargo sustituye al paso 3 del ciclo agéntico. Aquí hubo que ejecutar la aplicación entera, jugar los seis retos y repasar las tablas una por una. En el camino aparecieron cosas que corregir: dos rótulos del circuito que se pisaban al propagar los valores, y un fallo de diseño más serio —irse a repasar una tabla borraba el progreso de los retos, justo lo que la propia aplicación anima a hacer—. Eso no lo detecta nadie leyendo código: se detecta usándolo.Para tu aula
