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Aula en la nube
5Bloque 5 de 6 30 min

El laboratorio: dos aplicaciones

Media hora con el portátil abierto. Aquí se ve lo que hace un agente de código cuando se le dirige bien: de un prompt a una aplicación de aula que funciona, en dos o tres minutos. Y, lo que más importa, el paso que casi nadie da y que decide la defensa: verificarla.

Por qué

Por qué esto te interesa como opositor de Tecnología

El método

El ciclo agéntico: cuatro pasos, en bucle

El modo agente no te contesta: actúa. Crea ficheros, los edita, ejecuta órdenes en la terminal, lee el error que sale y vuelve a intentarlo. Eso cambia tu papel: dejas de teclear y pasas a dirigir y verificar. Pulsa cada paso.

EL CICLOAGÉNTICOEspecificarEscribes qué tiene que existiral final, con sus reglas y suslímites. Es el prompt delbloque 1.1DelegarEl agente crea los ficheros,los edita y ejecuta órdenes.Tú miras. Dura de dos a cincominutos.2VerificarLo ejecutas TÚ y lo usasentero. Es el paso que casinadie hace y el único que nose puede delegar.3DirigirUn fallo, una petición: «estohace X y esperaba Y; arréglalosin tocar lo demás». Y vueltaa empezar.4

Desliza el diagrama de lado para verlo entero

Toca cualquier pieza del diagrama y aquí te cuento qué hace y por qué está ahí.

Cuatro pasos, en bucle, hasta que funciona. El tercero es el que separa a quien dirige la herramienta de quien solo la usa.

El paso 3 es el que se salta todo el mundo

Un agente da por bueno lo que no ha ejecutado, y te dirá con toda la seguridad del mundo que algo funciona sin haberlo abierto. Si no lo verificas tú, no estás defendiendo tu aplicación: estás defendiendo lo que la IA cree que hizo. Y esa distinción la detecta un tribunal en la segunda pregunta.

La prueba

Dos aplicaciones, dos cursos, un prompt cada una

No son maquetas ni vídeos: ábrelas y úsalas. Cada una salió de un solo encargo bien escrito, y en su página tienes ese encargo publicado íntegro, para que veas exactamente qué frase produce qué comportamiento.

Lo que las dos tienen en común, y no es casualidad

Las dos funcionan sin internet, las dos se manejan con el teclado, las dos se leen en un móvil y las dos explican el error en vez de limitarse a marcarlo. Ninguna de esas cuatro cosas aparece sola: las cuatro estaban pedidas en el prompt. Lo que no pides, no viene.

Hazlo tú

El laboratorio, paso a paso

Esto es lo que se hace en directo en la sesión y lo que puedes repetir en casa. Si te quedas a medias, cada paso está aquí completo.

  1. 1Prepara el terreno. Visual Studio Code instalado, extensión de GitHub Copilot, sesión iniciada con tu cuenta, y una carpeta vacía abierta —por ejemplo ~/tecno/app—. El agente trabaja dentro de esa carpeta y no ve el resto de tu disco.
  2. 2Abre el chat en modo agente. No es el chat normal: en el selector del panel de Copilot eliges el rol de agente. La diferencia es que puede crear y modificar ficheros y ejecutar órdenes — te pedirá permiso la primera vez.
  3. 3Pega el encargo completo. Uno solo, largo, con sus seis bloques. No lo piques por trozos: en la primera pasada quieres la aplicación entera, aunque salga tosca.
  4. 4Déjalo trabajar y míralo. Dos o tres minutos. Verás cómo crea ficheros, los escribe, ejecuta algo, se encuentra un error y lo arregla solo. Merece la pena mirar: se aprende viendo en qué orden hace las cosas.
  5. 5Ábrela y úsala entera. De principio a fin, como la usaría tu alumnado más trasto. Comprueba los datos, las fórmulas, los casos raros y qué pasa al reiniciar. Aquí es donde estás tú y no puede estar nadie más.
  6. 6Corrige de uno en uno. Un fallo, una petición, y verificas otra vez antes de pedir el siguiente. «Arréglalo todo» devuelve un revoltijo.
  7. 7Publícala. Repositorio en GitHub, Settings → Pages, publicar desde la rama principal. En un minuto tienes una dirección pública del tipo tuusuario.github.io/tu-app. Ese enlace va en tu defensa: el tribunal lo abre sin instalar nada.
Prompt · tu turno

La plantilla para pedir TU aplicación

Es la misma estructura que generó las dos de arriba. Rellena los corchetes con tu contenido y tu curso; el resto déjalo tal cual, porque el resto es lo que hace que funcione sin internet, se lea proyectado y explique los errores.

# Rol
Eres ingeniero de software especializado en aplicaciones educativas interactivas
y conoces el currículo de Tecnología de Secundaria.

# Contexto
Soy profesor de Tecnología. Necesito una aplicación web para [CURSO Y ETAPA],
sobre "[CONTENIDO EXACTO DEL CURRÍCULO]".
La voy a usar proyectada en clase y en los portátiles del alumnado.
La idea pedagógica es que el alumnado [QUÉ DESCUBRA O QUÉ PRACTIQUE].

# Tarea
Construye "[NOMBRE DE LA APLICACIÓN]", de una sola pantalla, con estas partes:
1) [LA ESCENA PRINCIPAL: qué se ve, qué se toca y qué pasa al tocarlo.]
2) [LOS MANDOS: qué puede cambiar el alumno y entre qué valores.]
3) [LAS LECTURAS: qué magnitudes se muestran, con su fórmula y su unidad.]
4) [LOS RETOS: cuántos, de qué dificultad creciente, y con qué enunciados reales.]

Datos que tienes que usar (no inventes ninguno):
- [DATO 1 CON SU VALOR Y SU UNIDAD]
- [DATO 2 CON SU VALOR Y SU UNIDAD]

# Reglas
1) Una sola pantalla, sin recarga y sin enrutado.
2) Sin librerías externas, sin CDN y sin imágenes externas: todo gráfico en SVG.
   Tiene que funcionar sin internet, porque en mi aula la wifi falla.
3) Accesible: todo se opera con teclado, los controles son elementos reales
   (botones, range, number) con su etiqueta, y los cambios se anuncian con aria-live.
4) Responsive: legible en un móvil de 360 px y espectacular proyectado en 1080p.
   Nunca puede haber scroll horizontal de la página.
5) Cuando el alumno se equivoque, explica POR QUÉ estaba mal, no solo que lo está.
   Nada punitivo: cada error se explica.
6) Geometría SVG calculada con constantes, no a ojo: nada se solapa ni se sale del viewBox.
7) Las unidades tienen que cuadrar. [ESCRIBE AQUÍ LA RELACIÓN ENTRE UNIDADES QUE IMPORTA.]
8) Todo en español de España, con tuteo al alumnado.

# Formato
Paleta sobria de cuatro colores. Lo que sea "el instrumento" va en panel oscuro
para que contraste proyectado; el resto, en tarjetas claras.

# Control
Antes de darlo por terminado, comprueba a mano este caso y dime el resultado:
[UN CASO QUE TÚ HAYAS RESUELTO CON CALCULADORA, CON SU RESULTADO ESCRITO].
Si tus cálculos no lo reproducen, están mal.
Dime también qué has dado por supuesto que yo no te había dicho.

Las trampas

Cuatro cosas que pasan siempre la primera vez

✔ Lo que funciona

  • Pedir la aplicación entera en la primera pasada, aunque salga tosca. Iterar sobre algo completo es rápido.
  • «Explícame por qué pasa esto antes de arreglarlo». Convierte cada fallo en una clase, y es exactamente lo que te preguntará el tribunal.
  • Guardar las versiones que te gusten con un commit. Volver atrás solo es gratis si guardaste.
  • Terminar con «¿qué has dado por supuesto?»: te enseña dónde estaba flojo tu encargo.

✘ Lo que te hace perder la tarde

  • Creerte que funciona porque lo dice. Es el fallo número uno, y el único que un tribunal detecta seguro.
  • Pedir la estética antes que la lógica. Cada arreglo posterior te rompe el diseño y vuelves a empezar.
  • Encadenar cinco arreglos sin comprobar entre medias. Cuando algo se rompa, no sabrás cuál de los cinco fue.
  • Aceptar tecnología que no entiendes. Si te trae un armatoste que no sabes explicar, pídelo otra vez «sin librerías y en un solo fichero».

Si se te agotan las peticiones

El plan gratuito de Copilot da 50 peticiones de chat al mes y se van rápido. Solicita el programa educativo de GitHub —bloque 2— o reparte el trabajo: pocas peticiones largas y bien escritas rinden más que muchas cortas.

Si no sabes leer el código

No hace falta que lo escribas, pero sí que lo entiendas. Señala un bloque y pide: «explícame qué hace esto, línea a línea, como a alguien que enseña Tecnología en Secundaria». Eso es estudiar, no copiar.

Si quieres llevarlo a clase de verdad

Con apps-educativas.com ↗ puedes montar la clase, el grupo y los ejercicios alrededor de tu aplicación. Es el salto de «tengo una demo» a «tengo una actividad evaluable».

Para practicar

Tu aplicación, esta semana

  1. 1Elige el contenido que peor se explica de todo lo que preparas. Ese que siempre necesita dibujo en la pizarra. Ese es el candidato.
  2. 2Escribe el prompt con la plantilla, incluido el caso numérico de control resuelto a mano. Diez minutos de preparación; son los que deciden el resultado.
  3. 3Ejecútalo, verifícalo y corrige tres cosas. Anota cuáles: esas tres correcciones son tu mejor material de defensa, porque demuestran criterio propio.
  4. 4Publícala y guarda el enlace junto a una captura de la aplicación y otra del código. Van en la diapositiva de tu práctica.
Lo que te llevas de este bloque: saber programar en 2026 no es teclear más rápido: es especificar bien, verificar de verdad y saber explicar por qué cada decisión está ahí. Lo primero lo aprendiste en el bloque 1; lo segundo no se delega; y lo tercero es lo que te van a preguntar el día que enseñes esto. Por el camino te queda, además, una aplicación con tu nombre y un enlace que se abre desde cualquier ordenador.